Dimanche 09 mars 2003  
TDF
Réseaux & Technologies
Médias & Services
Dossier
Actualités & Evénements
Professionnels
Produits
Economie & Statistiques
Tribune
En Bref
Nos liens
Recherche
 
Recherche approfondie
Recherche
avec
Lettre d'information
 
Abonnez-vous
Contactez-nous
Antennes : histoire

Dernière mise à jour :
6/03/2003

 

Powered by iSide.net

 
Accueil > Actualités & événements
 
Envoyer cet article

Mars 2002-n°154

© Nintendo

Marché du jeu vidéo
Heureuses perspectives

Depuis deux ans, le marché du jeu vidéo semble stagner. Les nouvelles consoles, le haut-débit, la troisième génération de téléphones mobiles et la télévision numérique interactive devraient modifier cet état des choses.
 
 
© Sony
Alors que, selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, mais aussi l’Idate, le marché du jeu vidéo est en stagnation, on attend beaucoup, comme on a pu le constater au Milia, des nouvelles consoles qui viennent d’être lancées au Etats-Unis et au Japon et arrivent en Europe. En effet, la Xbox de Microsoft et la Game Cube de Nintendo et tout particulièrement les nouvelles fonctionnalités qu’elles introduisent devraient relancer le marché au cœur de la stratégie des fabricants. En effet, explique l’Idate, « les nouvelles consoles enregistrent une augmentation considérable de leurs performances. La fréquence d’horloge du processeur central croît, de même que la puissance du processeur graphique (permettant notamment l’affichage de plus en plus de polygones par seconde), ou bien encore la capacité de la mémoire vive ». Ainsi Sega avait lancé cette nouvelle génération en proposant un modem 56K sur la Dreamcast. Sony, avec la PS2, a choisi de proposer un adaptateur haut-débit en périphérique alors que Microsoft l’intègre en standard dans la Xbox. Nintendo, de son côté, a présenté une nouvelle console particulièrement performante. Ces progrès techniques devraient permettre une croissance du secteur qui devrait dépasser les 20 % annuels au moins jusqu’en 2005.
 
 
© Microsoft
Contenus et consoles
La collaboration entre les fabricants de consoles qui proposent des matériels de plus en plus performants et les éditeurs de jeux a toujours été cruciale pour le développement de ce marché, comme Sony et Nintendo le montrent depuis déjà très longtemps et comme la stratégie de lancement de la Xbox par Microsoft le confirme. Ainsi, plus de trois mille titres différents ont été commercialisés dans le monde, jouables sur la console de Sony PS1, vendue elle-même à plus 80 millions d’exemplaires, favorisant ainsi les ventes des jeux qui lui sont dédiés… L’Idate explique que « Microsoft applique la stratégie de Sony, séduire les éditeurs et développeurs, et lance deux programmes pour repérer puis aider financièrement les développeurs à produire des jeux pour sa console. Le géant du logiciel annonce que plus de quatre cents éditeurs et/ou développeurs travaillent pour le développement de titres Xbox, environ le même nombre que Sony ». Par ailleurs, fait remarquer l’Idate, « l’exclusivité tiendra un rôle clé dans le choc frontal qui opposera les fabricants de consoles. Chacun tente de proposer des jeux uniques et uniquement édités pour leur machine. Final Fantasy XI, Metal Gear Solid 2 de Konami sur PS2, Halo et Munch Odyssée sur Xbox, Resident Evil sur Nintendo en plus des titres maison ». Il est clair désormais que la bataille entre les nouvelles consoles se jouera à cet endroit.

 
 
© DR
Jeu en ligne
Si Sony, Microsoft et Nintendo, mais aussi de nombreux éditeurs, attendent beaucoup du jeu en ligne, d’autres comme Sega apparaissent plus sceptiques. Les spécialistes estiment que le business modèle de ce secteur est fragile car il repose sur une estimation du nombre de joueurs difficile à établir, sur le développement des réseaux haut débit sur le câble ou avec des technologies DSL et que sur le plan technologique, les économies d'échelles n'existent pas encore. Aux Etats-Unis, on compte beaucoup de joueurs grâce à la gratuité des communications téléphoniques locales. En revanche, en Europe, où cette gratuité n’existe pas, les joueurs en ligne sont encore peu nombreux. Mais on attend beaucoup des abonnements internet haut débit à durée illimitée pour le développement du secteur.

 
 
© DR
Mobilité
On compte également sur la troisième génération des téléphones mobiles UMTS pour accélérer le développement du marché des jeux. Le cabinet Anderson qui a travaillé pour le compte de la Commission européenne, identifie neuf applications majeures : information générale, transports, finance, jeux, divertissements éducatifs, adultes, musique, téléchargement d’icônes et de sonneries et annuaires téléphoniques. Selon son étude, le marché européen des contenus mobiles pourrait atteindre entre 7,8 et 27,4 milliards d’euros en 2006, contre 2 milliards seulement cette année, et sera très largement « boosté » par la capacité des opérateurs à proposer des jeux à leurs abonnés. Par ailleurs, une étude de Forrester Research explique que le marché du jeu sur téléphone mobile, qui représente aujourd’hui selon ses résultats 5 millions de joueurs, devrait en atteindre plus de 130 millions en 2005, soit 43 % des abonnés européens.

 
 
© DR
Télévision interactive
La télévision numérique interactive pourrait, à terme, créer un nouveau secteur de développement des jeux vidéo. Mais aujourd’hui, le nombre encore relativement faible des abonnés, l’absence d’interopérabilité des moteurs d’interactivité et le faible nombre de jeux édités, font que l’on est encore aux premiers développements. Certains estiment pour autant que la norme DVB MHP, l’apparition de décodeurs disposant de fonctions interactives plus développées, d’une connexion internet et bientôt de disques durs pourraient modifier rapidement l’état actuel des choses.

 
 
© DR
Les Pokemons et « Harry Potter », meilleures ventes de jeux en Europe en 2001
Jean-Claude Larue, président du Syndicat des éditeurs multimedia, et Hervé Pasgrimaud, délégué général ont annoncé le 6 février, au Milia, les EccSell, qui marquent les meilleures ventes de logiciels de loisir de l’année 2001 en Europe. Pour 2001, ces prix ont été attribués dans la catégorie « Jeux » à « Pokemon Gold » (92,6 millions d’euros de ventes en 2001), suivi de « Pokemon Silver » (91,9 millions d’euros de ventes) et « Harry Potter » (91,8 millions d’euros). Dans la catégorie « titres de référence », les meilleures ventes ont été réalisées par « Wiso Sparbuch », un guide de l’épargnant édité par un groupe allemand, avec 5,9 millions d’euros de ventes, suivi de « Superpack pour portables » de l’éditeur français Micro Applications et « Encarta 2001 » de Microsoft. Enfin, dans la catégorie « Ludo-éducatif », les meilleures ventes en Europe ont été réalisées par « Sabrina, the animated adventure » (Vivendi) et « Tweenies » (BBC). Les deux meilleurs éditeurs sont Nintendo avec six titres primés, représentant 285 millions d’euros de ventes, et Electronic Arts, avec sept titres représentant 263 millions d’euros de ventes.

 
 
 
Contactez-nous : redaction

Le site Officiel du Milia
Le site d' Idate
Le site de Forrester Research
Le site de Nintendo
Le site de Playmore
Le site de la Xbox


  Actualités & Evénements
Festival des radios leaders FM
Milia
Colloque sur « Les nouvelles télévisions »
Réception numérique
 

 

Le magazine Antennes homearhiv 4